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게임/언디셈버

언디셈버 공식 시사회 정리! 착한과금과 갓겜 쌀먹 가능?!

by 게임고래 2021. 12. 13.
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 안녕하세요 게임하는 고래 하늘고래입니다.

 

오늘 (21년 12월 13일 13시)에 공식 시사회를 유튜브 공식 채널에서 시작했습니다.

 

 

일단 공식 시사회 영상부터 보고 가시죠 :)

 

컨셉 확실합니다!

13일 13시(pm 1시)에 시사회를 오픈 하더라구요 :)

오픈 예정일은 13월(1월) 13일에 오픈한다고 하니.. 아마도..

13월 13일 13시에 오픈하지 않을까요?? 조심스럽게 예상해봅니다.

 

이번 시사회의 주요 논점부터 정리해볼까요?

 

1. 자동 전투 기능 지원 X

 

2. 낮은 진입 장벽과 높은 자유도

 

3. 플랫폼별 퀄리티와 UI 개편

 

4. 편한 전투 조작

 

4-1 시야거리 상승

 

4-2 후딜레이 개선

 

4-3 정확도 시스템 개선

 

4-4 이동속도 상승

 

4-5 조작감 개선

 

5. 컨트롤러 지원 예정

 

6. 골드 벨런스 조정

 

7. 언디셈버 주요 컨텐츠

 

7-1 에피소드 형식 (에피소드 2까지 지원)

 

7-2 엔드 컨텐츠 (카오스 던전)

 

7-3 디펜스 모드 (결계의 첨탑)

 

7-4 유저 간 PvP (영광의 성전)

 

7-5 길드 간 경쟁 (길드 전장 예정)

 

7-6 보스 몹 공략 (레이드)

 

8. 런칭 스펙

 

9. 컨텐츠 추가 방향성 (횡적 방향)

 

10. 컨텐츠 확장 방향성 (종적 방향)

 

11. BM에 대하여 (비즈니스 모델의 방향성)

 

12. 경매장 운영

 

으로 정리해봤습니다.

 

11가지에 다른 세분화 까지 따지면 양이 방대하기에

파트를 나눠 포스팅할 예정입니다.

 

1. 자동 전투 기능 지원 X

 



말 그대로 자동 전투 기능 지원하지 않습니다.

자동 전투가 없다고 하니 리니지 하시던 분들은 걱정일 텐데요.

그런데... 핵앤슬래쉬 장르에서 자동 전투를 원하신다면 개인적인 생각으로

FPS게임에서 자동으로 총 쏴주는 걸 찾는 것과 다를 게 없다고 생각합니다.

 

2. 낮은 진입 장벽과 높은 자유도

 



게임 시스템 상으로는 높은 자유도를 찾기는 어려워 보이는데요.

핵앤슬래쉬의 자유도라고 하면 스킬의 다양성과 빌드 생성이라고 봅니다.

낮은 진입 장벽은 POE(패스 오브 엑자일)와는 다르게 직관적인 스킬 설명으로

진입 장벽을 낮춰 보려고 하는 것 같은데... 

게임이 진행되고, 스킬이 많아지며 게임 진행 상황이 누적될수록

진입 장벽은 자연스럽게 높아질 테니 어떻게 풀어 나갈지가 관건이라 생각합니다.

 

3. 플랫폼별 퀄리티와 UI 개편

 



드디어 왔습니다!

UI 개편과 플랫폼별 퀄리티 조정

그 전 영상을 보면 게임 개발 자체가 모바일에 맞춰 진행되어

PC로 플레이해도 해상도가 낮거나 텍스쳐의 부드러움이 너무 아쉬웠는데

 

 

이번 영상의 모바일과 PC의 비교를 보고 있으니

PC로도 즐기기 좋은 갓겜이 된 듯싶어 좋습니다 :)

UI 개편도 게임 특성상 친 모바일에 가까웠지만

멀티플랫폼에 더 집중했으니 PC버전은 어떻게 변경될까 궁금하네요 ^^

 

4. 편한 전투 조작

 

4-1 시야거리 확장

 



 

총 시야 거리가 확장했습니다.

개인적인 생각으로는 RPG의 특성상 시야 거리가 굉장히 중요하다 봅니다.

바닥에 깔리는 장판형 스킬을 피하면서 공격을 하려면 시야를 제한적으로 사용할 수밖에 없는데

비교 영상에서 보면 최대 거리가 20% 정도 늘어난걸 보니 더 시원한 게임이 진행 가능하게 보여 너무 좋습니다.

 

4-2 후 딜레이 개선

 



스킬 사용이나 어떠한 모션을 취한 후에 발생하는 딜레이가 개선되었습니다.

핵앤슬레쉬에서 가장 중요한 부분 중 하나라 생각합니다.

후딜레이가 길수록 게임이 전반적으로 느리고 답답해지는 부분도 있지만

후딜레이가 길어지면 케릭이 사망할 위험이 너무 커지는 게 핵앤슬레쉬의 문제기도 합니다.

한 번에 5~10마리 정도의 부대로 형성되어 있는 몬스터에게

모션을 취한 후에 생기는 딜레이는 치명적인 약점이 되어버리는 문제가 생깁니다.

딜레이가 긴 스킬을 사용 후에 발생하는 약점은 자신이 감당할 수 있는 부분이지만

보통 스킬도 딜레이가 길어지면 캐스트 장르의 직업에겐 너무 치명적이라 생각합니다.

 

4-3 정확도 시스템 개선

 



UBT플레이 때 PC로 게임 진행 시 원하는 마우스 커서 방향으로 스킬이 사용되지 않아서 많이 불편했다고 하는데요.

이로 인한 불편함을 개선하여 적용한다고 합니다.

 

4-4 이동속도 상향

 



핵앤슬레쉬 = 이동속도라는 말이 괜히 나오는 게 아닐 정도로

몬스터를 몰아서 학살할 때에 가장 중요한 부분이 이동속도라고 생각합니다.

스피디한 게임 장르 특성상 느린 이동속도는 자기 살을 파 먹는

가장 안 좋은 부분이라고 생각하는데요.

이 부분을 과금 요소(소비형 물약 or 이동속도 상승 장비)로 해결하려 들까 걱정했는데 그냥 속도를 올려준다고 하네요 :)

아주 아주 좋은 패치라고 생각합니다.

 

4-5 조작감 개선

 



조작감을 어떻게 개선하였는지 잘 모르겠지만

모바일은 터치할 부분과 몬스터 인식 박스, UI를 개선했다고 생각하고

PC버전은 모바일과 다른 UI를 적용하여 조작감을 개선하려는 듯 보입니다.

 

5. 컨트롤러 지원 예정

 



언디셈버에 더욱 몰입할 수 있도록 컨트롤러 사용을 지원할 예정이라고 합니다.

아직은 예정이기에 정식 런칭날 바로 적용될지는 의문입니다.

 

6. 골드 벨런스 조정

 



골드 벨런스 조정입니다.

장비를 구매하거나 업그레이드, 인첸트 등을 시도할 때

게임 내 재화인 골드를 주기 적으로 사용했고

이에 반비례하여 기본적인 골드 드롭 양은 너무 적었으니

다양한 스킬을 사용하여 빌드를 만들어가는 재미를 느낄 수 없었다고 합니다.

 



특히 장비에 인첸트 할 때 들어가는 골드 소비 자체를 삭제 하기에

더 많은 장비 교체를 꾀할 수 있고 이로 인한 스킬 변경과

하나의 캐릭터에 다양한 빌드 생성과 실험이 가능해지고

이로 인해 자신의 캐릭터에 애정도를 더 높이는 방법을 만들지 않았나 생각합니다.

 

7. 언디셈버 주요 콘텐츠

 



https://skywhale12.tistory.com/26

 

이전에 포스팅했던 글입니다.

 

위 링크를 타고 들어가시면 콘텐츠 주요 설명에 대해 적어놨습니다.

 

추가적인 정보로는 엔드 콘텐츠인 카오스 던전입니다.

 

카오스 던전은 입장하기 위해서는 POE의 지도와 같은 카오스 카드라는 아이템이 필요합니다.

카오스 카드마다 각자 특징과 제약이 부여되어 있고 이에 따라 티어가 나뉘며 클리어 시 일반적인 보상보다 더 좋은 보상을 얻도록 설계되어 있습니다.

카드 또한 하나의 화폐가 될 가능성이 있으니 더 자세한 정보가 제공된다면

따로 포스팅하겠습니다.

런칭에서는 스토리 에피소드 2까지 공개될 예정이고

길드 전장은 런칭 이후 제공될 예정이라고 합니다.

 

글 내용이 많이 길어졌네요. :)

정리할 내용이 많다 보니 가독성이 너무 떨어질까 걱정입니다 ㅜㅜ

7까지 정리를 하여 글을 작성했고

이후 관련된 정리 사항은 두 번째 파트에서 설명하겠습니다.

 

 

게임하는 고래 하늘고래올림

 

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