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게임/언디셈버

언디셈버 직업과 직업간의 벨런스 차이???

by 게임고래 2021. 12. 12.
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안녕하세요 게임하는 고래, 하늘고래입니다.

 

 

 

 

언디셈버 공식 시사회가 글 작성 기준(1212일 오후 2) 24시간도 안 남았습니다.

 

시사회 당일 오픈 예정을 설명해 줄 것 같은데요.

 

13일 날.

 

 

 

언디셈버에 목이 말라 공식 유튜브 채널에 들어가 이리저리 둘러보던 중

 

211211일에 올라온 언박싱 테스트 리포트를 보면서

 

알 수 있는 정보와 예측 가능한 직업 정보를 모아봤습니다.

 

그전에 언박싱 테스트 리포트 영상 먼저 보시면 이해가 더 빠르게 될 것 같아

 

공식 홈페이지 리포트 영상부터 공유하겠습니다.

 

 

 

 

 

이번 포스팅을 직업에 관련하여 포스팅할 예정입니다.

 

 

(이와 중에 셉터 스팰링... . . 합니다.)

 

 

제가 중요하게 본 장면입니다..

 

유저들이 선택한 비율에 따라 무기가 나눠져 있는데요.

 

선호도가 높은 순으로

 

Bow - Sword - Wand - Axe - Staff - Mace - Scepter

 

(활) - () - (마법봉) - (도끼) - (지팡이) - (둔기) - (셉터)로셉터) 나뉘고

 

완드와 스테프로 나뉜 걸 보면 한 손으로 장착하거나 양손 장착 &

 

부 무기 슬롯에 방패를 장착 가능 여부를 보여주는 듯합니다..

 

(근접 무기에도 양손과 한 손+방패+ 혹은 쌍수로 나뉠 수 도 있겠네요)

 

둔기와 셉터로 나뉘어 있는 걸 보면

 

둔기는 물리, 셉터는 물리+마법으로 보이며

 

 

 

게임 시스템상 물리마법 대미지가 주를 이루면서 +@+@형성되어있어 보이고 @에는 독 혹은 출혈 혹은 화상 등 부가 대미지 형식이나 상태 이상(기절,(기절, 마비, 감전, 냉각)등이 존재할 것이고 이로 인해 다양한 스킬의 조합이 빌드 생성이자 언디셈버의 핵심이라 생각합니다.

 

[@내용은 뇌피셜이므로 틀릴 수 있습니다.]

 

 

 

 

 

위의 그래프를 보면서 이야기를 이어나가겠습니다.

활 쪽에 유저가 압도적으로 쏠려 있어 보이는데 무기의 벨런스가 무너져 선택이 쏠린 게 아닌가 생각하실 수 있어 보입니다.

 

허나 그건 통계와 표기의 실수라고 생각합니다.

 

간단하게 예시를 들자면 언디셈버의 직업은 디아블로처럼 선택을 강요 하기보단 자기가 좋아하는 스타일에 맞춰 장비에 필요한 스텟을 분배하고 원하는 스킬을 룬 캐스트에 장착하여 사용하는 POE(패스 오브 엑자일) 스타일에 가깝게 설정되어 있듯 보입니다.

 

 

 

그렇다면 위 내용이 무기 간 밸런스랑 무슨 상관이냐 하시면

 

POE와 비슷하게 무기의 장르(마치 직업처럼)가 세 가지 형식으로 나뉘어 보이는데

 

원거리() - 근거리(, 도끼, 둔기) - 캐스트(완드, 스테프, 셉터)로 보입니다.

 

간단한 계산만 하더라도

 

원거리(활)34.3%

 

근거리(검+도끼+둔기)39%

 

캐스트(완드+스테프+셉터)26.5% 입니다.

 

총합을 구해 놓고 보니 밸런스가 너무 쏠려있어 보이진 않으시겠죠?

 

 

 

또한 쏠림 현상으로 보이는 원인 중 하나인 원거리 무기의 표기 방식에도 문제가 있습니다.

 

활의 종류도 위에 설명한 것과 같이 물리 or 마법 or 물리+마법으로 나뉘어 보이고

 

순수한 캐스트 활은 없을지라도 물리+캐스트인 부분이 존재할 것인데

 

사용하는 무기가 활이라고 모두 하나로 묶어 설명해버리니

 

직업 간의 비율 차이가 더 크게 보이는 것이라 생각합니다.

 

 

POE(패스 오브 엑자일)이나 디아블로처럼

 

핵앤슬래쉬 장르를 해보신 분은 대부분 공감하시는 부분 중에 하나인

 

원거리 직업이 초반 생존율이 더 좋다 + 광역기가 있다.

 

라는건 공감하실 거라 생각합니다.

 

그로 인해 게임 초반 플레이는 원거리 쪽에 더 많이 쏠리게 되어있고

 

+캐스트 쪽에 쏠릴 수밖에 없음은 당연하다고 생각할 겁니다.

 

 

그리고 핵앤슬래쉬 장르에서 발생하는 시스템적인 문제가 하나 있습니다.

 

근거리 직업은 불편한 점이 초반엔 정말 많이 있습니다.

 

예를 들자면 적이 원거리 공격을 행할 시 나의 공격을 맞추기 위해 거리를 좁혀야 하는 불편함과 거리를 좁히는 동안에 생겨나는 피격(피해를 입음)이 발생할 것이고

 

그로 인해 사용되는 물약의 비용 + 부가적인 소비가 발생한다 라고 하는 건 불 보듯 뻔한 상황일 겁니다..

 

언디셈버의 언박싱 테스트를 진행해보신 분은 대부분 POE나 디아블로를 해보셨을 것이고 안 해보신 분이라도 활이나 마법의 장점을 생각하여 플레이할 것입니다..

 

 

그래서 앞에 이야기한 시스템을 생각하면서 무기 간의 비율 차이를 생각해보면...?

 

이상하게도 언디셈버는 근거리를 선택한 유저가 더 많다는 상이한 결과가 나옴을 볼 수 있습니다.

 

그렇습니다.

 

생각보다 무기 간의 균형이 생각보다 잘 맞는다는 이야기이며 그 사실을 유저가 선택한 무기의 비율이 위 사실을 증명한다는 말이 됩니다.

 

이로 인해 ""직업 간의 벨런스가 무너졌다. 벨런스를 조정해야 한다."라는 말은

 

그래프를 대충 보셨거나 너무 단편적으로 생각한 건 아닌지 생각해보며

 

한번 더 언박싱 리포트를 주의 깊게 보셔야 할 듯싶습니다..

 

 

 

 

글을 적다 보니 이미지는 적고 글만 많이 적은 것 같네요 :)

 

 

 

 

공식 시사회까진 정말 얼마 남지 않았네요!!

 

언디셈버 너무 기대됩니다!!

 

 

직업 관련 글이 생각보다 길어져 스킬에 관한 예상과 펫 관련 내용은

 

다음 포스팅에 쓰도록 하겠습니다. :)

 

 

 

*예측한 정보이기에 틀릴 수 있음을 밝힙니다.

 

다른 정보가 나올 시에는 계속 수정하여 포스팅하겠습니다..

 

 

 

 

게임하는 고래, 하늘고래올림

 

 

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