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메이플 스토리 2차 쇼케이스 데스티니 라이브 토크 1부 정리

by 게임고래 2022. 1. 6.
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안녕하세요 게임하는 게임고래입니다.

지난 1월 5일 메이플 스토리 강원기 디렉터와 김창섭 기획팀장 그리고 성승헌 캐스터와 함께 라이브 2차 쇼케이스가 진행되었습니다.

1차 쇼케이스에서 메이플스토리 측의 부족한 준비 모습이 많은 유저들을 화나게 만들었는데요.

급하제 2차 쇼케이스는 라이브로 준비해서 민심(?)을 회복시키려는 모습을 보여줘 '미워도 다시 한번'을 외치며

메이플 유저들의 바짓가랑이를 붙잡았습니다.

라이브로 진행했기에 많은 유저들이 직접 참가하여 많은 부분을 질타했는데요.

칼을 갈고 나온 것인지 이번에는 많은 준비를 해왔고 유저들에게 죄송한 자세를 계속 취하며

많은 이야기를 풀어냈고 그런 모습이 덕분에 이번 라이브 쇼케이스는 생각보다 좋은 평가를 받고 있습니다.

메이플 측에서 준비한 2차 쇼케이스의 내용을 정리해 보았습니다.

모험가 리마스터가 늦어진 이유 ( 1월 27일 업데이트)

리마스터와 같은 메인 컨텐츠는 언제나 성수기 시즌 2차 패치에 해왔고

이번 패치도 똑같이 2차 패치에 적용하려다 보니 업데이트 시간이 밀렸다고 합니다.

메이플스토리 측은 이번 리마스터 업데이트에 대한 부분은 개발진의 실수가 맞으며 이에 대한

사과와 보상으로 테라 버닝 부스터 (1~200레벨까지 레벨을 한 번에 3씩 업하는 기능)를 추가로 지급할 예정이라고 합니다.

리마스터 예정 직업군

모험가 직업 리마스터 이후 다음 직업군은 시그너스 전직업이 될 예정이라고 합니다.

1. 소울 마스터

소울 마스터는 스킬 사용 시 위와 아래로 움직이는 불편한 스킬들을 개선할 예정이라고 합니다.

2. 나이트워커

대부분의 기술을 점프 후 사용하는 반강제가 되어버리는 스킬 시스템을 개선할 예정이라고 합니다.

3. 스트라이커

스트라이커 특유의 스킬 사용 후 딜레이를 개선 예정이라고 합니다.

우선 이 세 가지 직업을 어떤 방향으로 리마스터 할 예정이라고 밝혔고 나머지 직업에 대해서는 언급하지 않았습니다.

전 직업 밸런스 패치 방향

리마스터 외에도 모든 직업에 대하여 밸런스 패치에 더욱 신경을 쓰겠다고 말했습니다.

각 직업 간의 구조적, 직업적 특징이 현재의 플레이 패턴과 맞는지 아닌지를 계속 검토하여 개선을 하려고 방향을 잡고 있고

2가지 방향으로 예상을 하고 있으며 완전히 스킬을 개편해야 하는 리마스터 급의 변화와

소소한 변화로 스킬을 조금만 변경해도 개선될 수 있는 밸런스 조절을 하고자 생각하고 있다 합니다.

패치의 주요 방향은 기존과 동일한 상향 평준화를 목표로 잡고 있다고 합니다.

일명 호아아/ 나썬팬 / 바보데스 등 현재 메이플스토리의 문제점을 잘 알고 있으며

오버 밸런스 직업은 소폭 조정이 있을 수도 있다고 말했습니다.

전 직업 유틸성 문제 개선

직접에 따른 유틸리티에 대해 상대적으로 차별을 받고 있는 직업에 대하여 개선을 할 예정이라고 합니다.

현재 게임의 메타에 맞지 않는 직업들의 경우 매우 불편한 상황을 경험하고 있고 그 상황에 대하여 인지를 잘 하고 있는 상태이고

그에 관련하여 김창섭 기획팀장은 세 가지 스킬에 관하여 발언을 꺼냈습니다.

1. 에르다노바 (속박 기술)

에르다노바의 쿨타임을 줄이고 즉시 발동의 형태로 바꾸고 범위를 늘려 범위 기술로 변경한다고 합니다.

2. 스탠스

모든 직업이 100% 스탠스가 될 수 있도록 기본 패시브로 변경할 예정이라고 합니다.

미하일 직업의 경우 다른 유의미한 효과로 대체하려고 합니다.

3. 위 점프 (윗점)

기본적인 사냥 메타에 맞춰 윗점이 없는 직업들은 추가로 윗점을 만들어줄 예정이라고 합니다.

*추가로 가이디드 애로우같은 경우 지속 시간이 있지만 상시 발동돼야 하는 스킬 같은 경우

불편함을 최소화하여 스킬을 패시브 화하고 더 이상은 직업상 특징이라고 말하는 것이 아닌

불편함의 영역을 개선하는 방향으로 잡았다고 합니다.

특수 직업 차별 개선 (데몬 어벤저, 제논)

특수 직업의 경우 다른 방향으로 직업 간의 밸런스를 맞추려고 한다고 합니다.

데몬 어벤저의 경우 심볼 효율을 개선하여 좀 더 높은 체력 스텟을 챙길 수 있도록 개편하고

칭호나 컨텐츠 장비를 출시할 때 HP를 더 신경 써서 제공하는 하기로 기준을 잡았다고 합니다.

제논의 경우 다른 케릭들과는 다르게 힘과 민첩, 운을 동시에 올려야 하는 올스텟 직업으로 출시되었고

그에 따라 현재 장비의 강화 시스템에 도태되어 타 직업과는 다르게 제대로 된 강화 기댓값을 얻기 힘들었던 문제가 있었습니다.

메이플 측에서는 이를 잘 인지하고 있고 강화 시스템 중 하나인 주문의흔적에 올스탯 주문서를 추가하고

스타 포스 레벨에 비례하여 스탯 상승을 꾀할 수 있는 컨버전 스킬을 추가할 예정이라고 합니다.

전 직업 밸런스 패치 예정 일자

모험가 리마스터의 경우에는 테스트 서버에 1월 6일에 공개할 예정이고

1월 20일에 리마스터 2차 조정과 전 직업 밸런스 패치를 적용할 예정이고

1월 27일에 리마스터와 밸런스 패치를 본 서버에 적용할 예정이라고 합니다.

메이플스토리 스토리 개선

지난 간담회 때 스토리 전담팀이 없다는 발언이 많은 유저들을 경악하고 화나게 만들었는데요.

이번 사건을 계기로 스토리 전담팀을 만들기 위해 대규모 채용을 진행하였고 스토리를 확실히 기반을 다져 제대로 만들려고 한다고 합니다.

전체적인 스토리 개선 방향은 최대한 빠르게 개선하여 미진한 부분을 채워나가고 수직적으로 쌓아 나아갈 예정이라고 합니다.

높은 완성도의 이야기를 만들기 위해서

스토리상 모자라고 미진한 부분(ex. 카오)을 고치고 채워 개연성을 맞춰 나갈 예정이고

퀄리티적인 측면의 스토리상 부족한 점을 수정해 나간다고 합니다.

대사, 상황, 조작, 사운드, 일러스트 등등 종합적인 경험이 중요한 파트인 만큼

최대한 유저가 즐길 수 있게끔 꾸준히 고쳐나간다고 한다고 합니다.

세렌보다 높은 난이도의 보스를 빠른 시기에 출시한 이유

칼로스라는 콘텐츠는 미래를 위한 투자이고 모든 유저들의 향상된 일정의 수준을 기다리고 출시하기에는 시기가 너무 늦어지고

강원기 디렉터가 직접 예를 들기를 예전 에스페라와 지금은 에스페라를 생각해 보면 좀 받아들이기 쉬울 것 같다고 말했습니다.

신규 장비 에테르넬 세트 출시 이유

지금도 사용되고 있는 카오스 루타비스 아이템의 경우 9년간 최상위권 장비로 유지되었으며

이에 대하여 새로운 성장을 위해 새로운 장비 추가는 꼭 필요하다고 생각했으며

총 7개의 파츠가 공개되었지만 신규 보스 칼로스에서 3부위(상의, 하의, 모자)만 드롭이 될 예정이며

나머지 파츠의 경우는 지금보다 더 늦게 보급이 될 예정이고 새로운 보스가 추가될 때 파츠 드롭을 예정하고 있다고 합니다.

아이템을 얻으려고 조각을 한 파트가 한 사람에게 몰아줄 경우 한파츠당 6개월이 걸릴 것이라고 말했지만

그보다는 더 빠르게 획득할 수 있도록 변경한다고 합니다.

*추가로 가디언 엔젤링의 경우 메이플 측의 확실한 오판이었고 이해 대해 유저의 의견에 따라 확실히 변경한다고 합니다.

힘의 결정 가격 패치(너프)에 관하여

메이플 측은 힘의 결정 가격 인하에 관하여 적절하게 줄어들면서 의도대로 정착하고 있다고 생각한다 말했습니다.

카오스 루타비스의 경우 다음 주부터는 하락폭이 점점 줄어들 예정으로 보이고 1분기 안에 안정권에 접어들 예정이라고 합니다.

힘의 결정 가격 너프로 인해 아케인 심볼 강화 비용에 대해 문제를 해결할 예정이고

여로, 추추, 레헬른 까지의 심볼 강화 비용을 대폭 낮춰 조정할 예정이라고 합니다.

신규 유저와 복귀 유저에게 가장 크게 메소가 지출되는 부분을 조정하여 고치려고 한다고 합니다.

이 패치는 1월 27일에 같이 적용할 예정이며 그전에 될 수 있으면 메소는 모아놓고 심볼 강화는 패치 후로 미뤄두는 것이 좋을듯합니다.

길라잡이 시스템 조정

길라잡이의 경우 이번에 다양한 보상을 추가하여 더 접근하기 좋게 시스템을 만들었지만

사냥터의 다양성이 적고 마을 바로 옆에 있는 사냥터를 넣어주기도 하며 중복되어 제공해 주는 경우가 많았는데

김창섭 기획팀장이 말하길 길라잡이 필드 선택의 기준은 유저들의 필드 이용 빈도를 데이터로 가지고 만들었기에

수치로만 확인하고 적용하여 유저들의 편의를 고려하지 못한 점에 대해 사과하고 변경을 약속했습니다.

각종 편의성 아이템 개선

마스터리 북이라는 스킬 한계를 돌파해 주는 아이템의 경우 삭제할 예정이며

대미지 스킨 저장 슬롯의 경우 기본 칸을 확장하고 개선할 예정이며

창고 슬롯의 경우도 최대 칸을 확장하고 기본 칸을 확장해 줄 예정이라고 합니다.

또한 유니온을 위한 캐릭터 육성을 위해 매가버닝 부스터의 경우 데일리 들으로 상시 획득할 수 있도록 개선하고

상시 테라 버닝은 아직은 고려하고 있지 않다고 언급했습니다.

스텔라 패스 출시 (버닝 월드 이중 파밍 금지)

스텔라 패스 출시하는 부분은 편의성과 메이플 유저의 시간 단축 위해 방향을 생각하고 패치를 적용했지만

버닝 월드의 이중 파밍 부분을 생각 못 했고 보상 획득 방법을 두 가지 중 선택을 하는 시스템이 아닌

패스를 구매해야 한다는 하나의 방법을 제시하고 그 방법을 강요하게끔 만들어 정말 죄송하다고 사과했습니다.

이벤트 링 레전드리 잠재 아이템 교환 불가 코드 추가

인력을 확충하는 과정에서 새로운 직원이 코인샵에 이벤트 링 레전드리 잠재 아이템을 월드 내 교환 가능 아이템이 이미 존재하고 있는 상태에서 신규 아이템으로 작성해서 넣어 입력을 하고 생성했었고 이 때문에 교환 불가 코드가 추가되어 아이템이 생성되었다고 합니다

위와 같은 사실을 김창섭 기획팀장은 아이템이 테스트 서버에 적용되고 나서야 발견했다고 합니다.

이에 대하여 전적으로 자신의 잘못을 인정했고 인원이 확충되는 과정에서 자신이 제대로 검수를 못한 탓이라고 말했습니다.

메이플 스토리 전용 블로그 오픈

메이플 스토리 전용 블로그를 다음 주 안에 오픈할 예정이며 어느 플랫폼에서 오픈할지는 말하지 않았지만

개발 비화나 기술적인 이야기를 유저들에게 전해드릴 예정이라고 합니다.

메이플 스토리만의 간편 채용사이트도 열어 공격적인 채용을 하여 개임 내에 재투자를 진행하고자 한다고 합니다.

넥슨 나우 개선

아이템 강화 개별 내역을 핸즈로도 쉽게 확인할 수 있는 시스템을 개발하고 구축중이며 빠르면 상반기 안에 만나볼 수 있다고 합니다.

스마트 매칭과 두 손 모션 개편

메이플 스토리의 고질적인 문제 중 하나인 매칭 시스템을 개편한다고 합니다.

방을 만드는 방장이 스펙의 기준선(ex. 레벨, 무릉도원 클리어)을 제시하고 이에 맞는 파티원들이

게시판 형태의 매칭 시스템을 우선적으로 보여드리려고 상반기 안에 선보일 수 있도록 개발 중이라고 합니다.

두 손 모션의 경우 모든 두 손동작에 새로운 디자인을 개발하여 적용할 생각을 하다 보니 개발적인 문제에 부딪혔다고 합니다.

그래도 최대한 빠르게 변경할 수 있도록 방향을 잡을 예정이고 두 손 모션 변경에 지속적인 문제가 발생한다면

한손 모션과 두 손 모션 중 원하는 모션을 선택하여 바꿀 수 있게 만이라도 적용해 보겠다고 의지를 보여줬습니다.


지금까지 메이플 스토리 데스티니 쇼케이스 2차 라이브 토크쇼 1부였습니다.

내용도 길고 글도 점점 길어지니 저도 같이 1부를 마무리하고

2부를 새로 작성하도록 하겠습니다.

2부도 많은 관심 바랍니다.

지금까지 게임고래였습니다.

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